neal stephenson y gafas meta

Xavier Bautista

Ahora Neal Stephenson dice que las gafas de Meta son creepy y no ve futuro en ellas

Lo desconcertante no es el dispositivo, sino la voz que ahora lo cuestiona. Tras décadas ligado al término metaverso, Neal Stephenson mira con recelo esa promesa de llevar pantallas sobre la cara.

Meta insiste en vender unas gafas inteligentes como próxima pantalla personal, pero la fricción no parece técnica. Pesa más la extrañeza, ese rechazo social que ya tumbó otros ensayos, mientras el móvil conserva una ventaja simple. Y ahí se rompe el hechizo.

De autor de «metaverso» a crítico del hardware en la cara

Neal Stephenson ya no habla como el escritor que deslumbró a Silicon Valley con una promesa futurista. En su novela Snow Crash formuló el origen del metaverso, esa idea de espacios digitales persistentes que Meta ayudó a convertir en bandera corporativa para muchos directivos tecnológicos de hoy.

Ahora, tras pasar por Magic Leap, expresa un cambio de postura rotundo. Dice que el hardware pegado al rostro produce incomodidad social y una sensación inquietante; por eso mira con distancia las gafas de Meta y ya no les ve un destino claro, aunque sean más ligeras y discretas.

Por qué Stephenson cree que el móvil sigue ganando la partida

Su argumento parte de un gesto común, no de una visión grandilocuente. Al hablar de pantallas de mano, Stephenson remite al uso cotidiano del móvil : consultar mensajes, grabar vídeo, pagar, leer y jugar sin convertir el propio cuerpo en soporte visible de la tecnología.

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Desde esa lógica, duda de que exista un caso de negocio convincente para unas gafas que todavía provocan extrañeza. Si el producto no resuelve mejor la vida diaria que un teléfono, la adopción masiva se enfría. Su veredicto es seco : el móvil mantiene ventaja por hábito, precio y discreción frente a ellas.

Meta, Epic y Google ante un metaverso cada vez menos ligado a la VR

La consecuencia de ese giro alcanza a las grandes tecnológicas. Para Stephenson, el metaverso puede expresarse en juegos en pantalla y en aplicaciones inmersivas que no exijan visor, algo que desplaza la conversación desde la VR pura hacia servicios sociales, creativos y lúdicos accesibles desde dispositivos corrientes.

Ahí aparecen Meta, Google y Epic con estrategias menos atadas al casco. La visión encaja con lo que defiende Tim Sweeney desde Epic Games : construir un ecosistema digital compartido donde identidad, economía y presencia circulen entre experiencias distintas. Para el novelista, ese camino parece más viable hoy mismo que vender gafas consideradas creepy.

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